Forum: Italian Ruby user group =?iso-8859-1?q?Webgame=2C_che_linguaggio_usare=2E=2E?= =?iso

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E19511071340d737e973504247e207e8?d=identicon&s=25 ashkey (Guest)
on 2006-05-08 22:56
(Received via mailing list)
Ciao a tutti... E' la prima volta che scrivo a questa ML, ma vi seguo
già da
un po', e devo dire che giorno dopo giorno il mio interesse verso Ruby e
Lo
sviluppo di applicazioni web tramite Rails cresce esponenzialmente,
tant'è
che ho finalmente installato Ruby e sto cominciando a sperimentare
qualche
script.

Vi scrivo in particolare in merito ad un progetto, al momento ancora su
carta ma destinato a partire di qua a quealche settimana: dobbiamo
realizzare un web game abbastanza complesso che coinvolgerà parecchi
elementi, quali interazioni tra utenti, ed un mondo persistente, che
farà
largo uso di XMLhttp, RPC e tutte le tecnologie che vengono
quotidianamente
raccolte sotto il nome di AJAX. Dopo una prima fase di analisi siamo
indecisi tra 3 diversi linguaggi con cui sviluppare tutta la logica
applicativa (principalmente il demone che si occuperà di gestire gli
eventi
e la logica): Ruby, Python o Java.

Dopo un minimo di ricerca sembrano tutti e 3 adatti alle nostre
esigenze, e
si portano dietro diverso vantaggi e svantaggi, primo fra tutti
l'inesperienza del gruppo di sviluppatori col linguaggio per Ruby (che
però
sembra offrire molti strumenti interessanti). Premesso che il progetto è
ancora nelle prime fasi di analisi e che non abbiamo, quindi, ancora
riscontrato nessuna esigenza che ci facesse propendere per un linguaggio
in
particolare, mi chiedo se qualcuno di voi saprebbe darmi qualche
indicazione
o consiglio...

Ho già letto il precedente thread sull'argomento, ma l'ho trovato poco
utile
in funzione delle mie attuali esigenze...

Ashkey
D8fb06dfc08a477ecb0a76ffdbff3475?d=identicon&s=25 Chiaro Scuro (chiaroscuro)
on 2006-05-08 23:43
(Received via mailing list)
ho lavorato in passato su un progetto simile. ti preannuncio che se i
contenuti del mondo vogliono essere un minimo configurabili dovrete
usare
reflection e qualche tipo di linguaggio di configurazione di oggetti e
ambienti in modo molto pesante.

se questo è il caso mi porterei o su ruby o python per poter avere un
ambiente + dinamico in termini di reflection/metaprog.

la possibilità di definire DSL specializzate per il mondo virtuale in ruby
è
a mio avviso impagabile.

ai tempi noi ci siamo costruiti una DSL che generava codice c++ con
tutta
l'infrastruttura di gestione eventi, reflection delle caratteristiche
degli
offetti, persistenza, etc. non ti dico che incubo.

On 5/8/06, ashkey <ashkey80@gmail.com> wrote:
> elementi, quali interazioni tra utenti, ed un mondo persistente, che farà
> largo uso di XMLhttp, RPC e tutte le tecnologie che vengono
> l'inesperienza del gruppo di sviluppatori col linguaggio per Ruby (che
>
> Ashkey
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E19511071340d737e973504247e207e8?d=identicon&s=25 ashkey (Guest)
on 2006-05-11 21:23
(Received via mailing list)
2006/5/8, chiaro scuro <kiaroskuro@gmail.com>:
>
> ho lavorato in passato su un progetto simile. ti preannuncio che se i
> contenuti del mondo vogliono essere un minimo configurabili dovrete usare
> reflection e qualche tipo di linguaggio di configurazione di oggetti e
> ambienti in modo molto pesante.


In merito stavamo valutando se adottare un linguaggio funzionale "on
top"
del linguaggio con cui  costruiremo il core del gioco apposta per
gestire
questi aspetti... Le reflection sono uno dei requisiti fondamentali che
abbiamo considerato nella scelta, ma tutti i linguaggi "candidati"
offrono
strumenti solidi in merito.

se questo è il caso mi porterei o su ruby o python per poter avere un
> ambiente + dinamico in termini di reflection/metaprog.
>
> la possibilità di definire DSL specializzate per il mondo virtuale in ruby
> è
> a mio avviso impagabile.


Mi sono documentato un po' ed in effetti potrebbe venirci utile... Ma
non
basta a fare una scelta.

A questo punto penso che la cosa più logica sia valutare il margine di tempo
disponibile per affrontare il progetto con una nuova tecnologia come
ruby e
rails...

ai tempi noi ci siamo costruiti una DSL che generava codice c++ con
tutta
> l'infrastruttura di gestione eventi, reflection delle caratteristiche
> degli
> offetti, persistenza, etc. non ti dico che incubo.


Argh, posso immaginare il calvario... Non ti invidio per niente (anche
se la
soddisfazione dev'esser stata parecchia)

La situazione è ancora piuttosto stagnante in merito ma
30cb10b258fc90a05e97d63380133bf0?d=identicon&s=25 Massimiliano Mirra (Guest)
on 2006-05-11 21:38
(Received via mailing list)
> In merito stavamo valutando se adottare un linguaggio funzionale "on top"
> del linguaggio con cui  costruiremo il core del gioco apposta per gestire
> questi aspetti... Le reflection sono uno dei requisiti fondamentali che
> abbiamo considerato nella scelta, ma tutti i linguaggi "candidati" offrono
> strumenti solidi in merito.

Forse ti tornano utili le ricerche di Joel Reymont, tempo fa ha
implementato il suo multiplayer (un poker, se non erro) in vari
linguaggi "non convenzionali" (erlang, haskell, common lisp e non so
cos'altro) per farsi un'idea di come rispondevano alle esigenze dei
giochi.
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